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sábado, 19 de setembro de 2026

Kander Challenge: aprender brincando

 Entre as atividades do KISC, uma das que mais me chamou atenção foi o Kander Challenge. A proposta parece simples: formar equipes com escoteiros de diferentes países e fazê-las circular pelo campo cumprindo desafios. A programação oficial o apresenta justamente assim — uma atividade em que os participantes percorrem diferentes pontos do centro, enfrentando problemas físicos, lógicos e de cooperação.

Na versão que acompanhei, havia oito estações. Cada uma utilizava um jogo para introduzir um tema relacionado aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. A dinâmica era rápida: os grupos recebiam um mapa, passavam pelas estações e tentavam completar o maior número possível de desafios. A intenção declarada não era apenas divertir, mas criar oportunidades para que pessoas de diferentes origens trabalhassem juntas enquanto entravam em contato com questões globais.


Fiquei responsável pela estação 3, chamada Clean up the Earth. O material dificilmente poderia ser mais simples: uma corda grande e dezenas de garrafas PET. A corda era colocada no chão formando um círculo. Um grupo ficava dentro dele com as garrafas e tinha como objetivo jogá-las para fora. Outro grupo permanecia do lado de fora e precisava devolvê-las para dentro. O segundo começava com alguns segundos de atraso, e logo se instalava uma pequena confusão organizada de garrafas voando em todas as direções.

Quem olhasse de longe provavelmente veria apenas uma brincadeira barulhenta.

Mas a brincadeira tinha uma armadilha pedagógica.

O grupo que estava dentro do círculo representava o esforço para retirar os resíduos do ambiente. O grupo de fora representava a geração contínua de novos resíduos. Rapidamente ficava evidente que, se o lixo entra no sistema mais depressa do que conseguimos retirá-lo, a limpeza sozinha jamais resolverá o problema.

Era esse o ponto da atividade.

O roteiro associava a estação aos ODS 11, sobre cidades e comunidades sustentáveis, e 12, sobre consumo e produção responsáveis. Seu objetivo educacional era bastante preciso: compreender que administrar e limpar resíduos é necessário, mas insuficiente quando continuamos produzindo-os em quantidade crescente. A conversa depois do jogo deveria, portanto, deslocar a atenção da limpeza para o consumo e para a própria geração do resíduo.

Para alguém que passou boa parte da vida profissional trabalhando com limpeza urbana, a situação tinha uma familiaridade quase desconfortável.

Durante décadas, acostumei-me a lidar com o problema depois que ele já havia sido criado. O saco estava na calçada, o resíduo havia sido produzido, o espaço público precisava ser limpo. A eficiência do serviço dependia de retirar aquilo dali com rapidez e regularidade. Mas existe um limite evidente para qualquer sistema construído apenas em torno da capacidade de remover.

Se continuarmos colocando garrafas dentro do círculo mais depressa do que conseguimos tirá-las, podemos aperfeiçoar a coleta, aumentar equipes, melhorar equipamentos e organizar melhor a operação. Ainda assim, estaremos sempre correndo atrás.

A brincadeira conseguia demonstrar isso em poucos minutos.

Foi isso que achei particularmente interessante no Kander Challenge. A atividade não começava com uma exposição sobre sustentabilidade para depois propor um jogo que ilustrasse o conceito. Fazia o contrário.

Primeiro criava o problema.

Os participantes corriam, disputavam, tentavam encontrar uma estratégia e percebiam, pela própria experiência, a dificuldade de vencer. Só depois vinha a pergunta: o que aconteceu aqui?

A reflexão passava então a ter uma experiência concreta à qual se apoiar.

Talvez esteja aí uma das forças do jogo como instrumento educativo. Uma explicação transmite uma ideia. Uma experiência bem construída obriga a pessoa a encontrá-la.

No Clean up the Earth, ninguém precisava fazer uma longa palestra para explicar que não existe sistema de limpeza capaz de compensar indefinidamente uma produção crescente de resíduos. Bastavam uma corda, algumas dezenas de garrafas e dois grupos correndo em direções opostas.

Às vezes, ensinar é justamente isso: construir uma situação na qual a conclusão deixa de precisar ser anunciada porque acaba sendo descoberta.

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